3dmax怎么渲染通道图|一步步调出可用分层渲染图层
折腾效果图后期抠图的时候,才明白3dmax怎么渲染通道图才不会后期对着黑白图乱调半天。一开始跟着网上零散步骤乱设置,渲染出来要么通道残缺,要么颜色重叠分不清,PS里根本没办法快速选区,白白浪费大把修改时间。
之前一直以为通道渲染只要多开几个图层就行,随便勾选一下渲染元素就能导出,实际操作下来完全不是这么回事。模型贴图复杂一点,玻璃、透明材质、多维子材质混杂在一起,出来的通道就糊成一团,边缘模糊不说,同类物体还共用一个色块,根本没办法单独选中调整光影。反复改了好几次渲染参数,换了渲染器重置设置,出来的效果依旧很差。
后来才反应过来,VRay渲染器自带的渲染元素面板才是正经出通道的地方。不用额外安装插件,也不用麻烦复制模型单独渲染,直接在渲染设置里添加对应的材质ID通道、物体ID通道,调整好每一个区块对应的纯色,避开相近色调,避免后期识别出错。颜色尽量选用对比强烈的纯色,不要用渐变、灰度色调,不然抠图的时候很容易出现杂边。
渲染之前一定要检查场景里物体的ID编号,很多模型导入的时候自带混乱ID,零散小物件重复编号,渲染通道自然错乱。手动统一归类场景物件,墙体、地面、软装、灯具分开设置编号,同一个类别统一ID,这样出来的通道分界干净利落。透明材质还要单独调整遮罩参数,不然玻璃镂空位置没有通道,后期修图全是漏洞。
渲染大图的时候别着急出成品效果图,先单独渲染一遍通道序列。分辨率一定要和成品图保持一致,像素不匹配叠图的时候会严重错位,细微错位放大之后特别明显,修补起来格外耗费时间。很多人着急出图,忽略尺寸统一,最后PS对齐图层对到眼花,返工一遍又一遍。
试过单独渲染黑白通道,也试过彩色分层通道,两种方式适配不一样的后期修图习惯。彩色通道适合快速分类调整区域光影,黑白阿尔法通道更适合整体抠图合成。参数调低一点渲染速度会快很多,不用太高细分,通道只看轮廓区分,不需要细腻光影质感。
有时候场景灯光太杂,也会干扰通道渲染结果。间接光照不用开太高,降噪参数适当简化,不然画面边缘发灰,色块边界模糊不清。反反复复调试参数之后,慢慢摸清楚适配自己场景的固定设置,不用每次渲染都从头调整。
做完整套流程导出图片格式,直接拖进PS和成品效果图叠加对齐,选区一键生成,调色、换背景、改局部明暗都特别顺畅。之前熬很久都处理不好的后期分层,顺着正确步骤渲染通道之后,几分钟就能全部做完。
关掉渲染窗口的时候,才发觉之前绕了太多没必要的弯路。